STATUS INNOWACJI
- Gotowa Innowacja
DLA KOGO
- Uczniowie starszych klas szkół podstawowych (7-8 klasa) i młodszych klas szkół ponadpodstawowych (1-2 klasa)
- Nauczyciele starszych klas szkół podstawowych (7-8 klasa) i młodszych klas szkół ponadpodstawowych (1-2 klasa)
POZIOM EDUKACJI
- Szkoły podstawowe i ponadpodstawowe
Opanuj stres grając w NIE PANIKUJ!
IDEA
INNOWACJI
Naszą propozycją jest przygotowanie gry edukacyjnej „Nie Panikuj!”, która symuluje sytuacje kryzysowe wymagające współpracy – ratowanie miasta przed powodzią. Celem innowacji jest opracowanie modelu edukacji, dzięki któremu uczniowie klas 7-8 szkoły podstawowej i 1-2 szkoły ponadpodstawowej zwiększą kompetencje kooperacji w sytuacjach stresowych. Gra oferuje doświadczenia, które pozwalają uczniom rozwijać umiejętności zespołowe i wzmacniać rezyliencję. Nauczyciele i nauczycielki otrzymują atrakcyjne narzędzie dydaktyczne w postaci gry. Po grze zapraszamy do refleksji i analizy podjętych podczas rozgrywki decyzji.
O ZESPOLE
Nasz zespół łączy różnorodne kompetencje z zakresu nauk społecznych, sztuki, psychoterapii i pedagogiki. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu w pracy z dziećmi, młodzieżą jesteśmy zmotywowani do tworzenia innowacyjnych projektów edukacyjnych. Wierzymy, że nowoczesne narzędzia edukacyjne mają ogromny potencjał, który w Polsce jest niewykorzystany. Naszym celem jest wspieranie nauczycieli i uczniów w efektywnym wykorzystaniu gier w edukacji.
ZAPOZNAJ SIĘ Z CAŁYM ZESPOŁEMOkiem Ekspertów
„Najmocniejszą stroną projektu jest zbalansowane połączenie emocjonującej mechaniki zarządzania kryzysem z edukacyjnym przekazem, który promuje współpracę pomiędzy graczami i pozwala radzić sobie ze stresem (…). Role i dylematy moralne dają uczestnikom możliwość zanurzenia się w świecie decyzji podejmowanych pod presją czasu, co na pewno sprzyja zaangażowaniu. (…) Istotnym walorem jest to, że gra została zaprojektowana z myślą o integracji z różnymi scenariuszami zajęć: edukacja dla bezpieczeństwa, wiedza o społeczeństwie, lekcje wychowawcze. To znacząco podnosi jej użyteczność w praktyce szkolnej.”
Wojciech Rzadek
Autor, wydawca i popularyzator gier planszowych
„Przeznaczeniem recenzowanej gry planszowej jest wykorzystanie jej jako pomocy szkolnych w ramach przedmiotów Wiedza o społeczeństwie oraz Edukacja dla bezpieczeństwa. Autorzy zapewniają więc nie tylko same elementy gry – choć w postaci plików cyfrowych do samodzielnego wydrukowania i wycięcia – ale również scenariusze przeprowadzenia lekcji, w trakcie których nauczyciele ją wykorzystują.
Do niewątpliwych zalet gry „Nie panikuj!” należy to, że stawia ona na kooperację. Jest to szczególnie cenne w kontekście systemu szkolnictwa polskiego, który powiela szkodliwe wzorce, kładąc nacisk głównie na rozwijanie indywidualnych umiejętności i rywalizację. Gra stara się również adresować kwestię radzenia sobie w sytuacjach stresowych poprzez stawianie uczestników w sytuacji niewygodnych wyborów. Treścią gry jest reagowanie w sytuacji klęski żywiołowej (powodzi), co pozwala na przekazanie wiedzy na temat funkcjonowania instytucji publicznych w sytuacjach kryzysowych, a także przećwiczenie związanych z nimi procedur.
Mechanika gry ma duży potencjał imersyjny. W szczególności warto pochwalić mechanizm kart dylematów, który sprzyja skupieniu uwagi graczy na treściach, zamiast na elementach abstrakcyjnych – w ten sposób gra może efektywnie realizować swoje cele związane z oswojeniem graczy z sytuacjami stresowymi, a także z informacjami dotyczącymi funkcjonowania służb w warunkach kryzysu.”
dr Jakub Gomułka
Badacz humanistyki cyfrowej, kulturoznawca i filozof
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Wydział Humanistyczny
„Gra w sposób naturalny poprzez zabawę wprowadza wątki merytoryczne i w przystępny oraz w moim odczuciu zrozumiały dla odbiorcy sposób ukazuje szereg wyzwań z jakimi zmagają się wybrane instytucje udzielające pomocy w trakcie powodzi. Sprawne połączenie wyżej opisanych wątków pozwala grze uniknąć efektu sztuczności i realizować postawione sobie cele w myśl zasady „nauka przez zabawę” (…). Istotną wartością dodaną gry są odwołania do rzeczywistych i prawdopodobnych sytuacji powodziowych, szczególnie w wariancie II gry, gdy osoby decyzyjne muszą w krótkim czasie podejmować trudne decyzje dotyczące działań, które należy realizować priorytetowo, aby zminimalizować negatywne następstwa powodzi. Na plus w tym kontekście można wskazać również możliwość nazwania poszczególnych dzielnic nazwami własnymi co może zwiększyć poczucie zaangażowania uczestników i uczestniczek gry, gdyż nazwy te mogą odpowiadać tym faktycznie występującym dzielnicom lub ulicom w ich rodzinnych miejscowościach.”
Marcin Baumann
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Wydział Humanistyczny
ETAPY INNOWACJI
Zobacz jak wygląda proces od pomysłu do gotowej innowacji edukacyjnej w POPOJUTRZE:
-
ZOBACZ MATERIAŁY ETAPU 1
PROTOTYP 1
-
ZOBACZ MATERIAŁY ETAPU 2
PROTOTYP 2
-
SKORZYSTAJ Z BEZPŁATNEJ INNOWACJI
GOTOWA INNOWACJA
