NIE PANIKUJ!  EDUKACYJNA GRA PLANSZOWA “print and play”

ikona dyski

STATUS INNOWACJI

  • Gotowa Innowacja

ikona osoba

DLA KOGO

  • Uczniowie starszych klas szkół podstawowych (7-8 klasa) i młodszych klas szkół ponadpodstawowych (1-2 klasa)
  • Nauczyciele starszych klas szkół podstawowych (7-8 klasa) i młodszych klas szkół ponadpodstawowych (1-2 klasa)

ikona sieć

POZIOM EDUKACJI

  • Szkoły podstawowe i ponadpodstawowe

Opanuj stres grając
w NIE PANIKUJ!

IDEA
INNOWACJI

Naszą propozycją jest przygotowanie gry edukacyjnej „Nie Panikuj!”, która symuluje sytuacje kryzysowe wymagające współpracy – ratowanie miasta przed powodzią. Celem innowacji jest opracowanie modelu edukacji, dzięki któremu uczniowie klas 7-8 szkoły podstawowej i 1-2 szkoły ponadpodstawowej zwiększą kompetencje kooperacji w sytuacjach stresowych. Gra oferuje doświadczenia, które pozwalają uczniom rozwijać umiejętności zespołowe i wzmacniać rezyliencję. Nauczyciele i nauczycielki otrzymują atrakcyjne narzędzie dydaktyczne w postaci gry. Po grze zapraszamy do refleksji i analizy podjętych podczas rozgrywki decyzji.

O ZESPOLE

Nasz zespół łączy różnorodne kompetencje z zakresu nauk społecznych, sztuki, psychoterapii i pedagogiki. Dzięki wieloletniemu doświadczeniu w pracy z dziećmi, młodzieżą jesteśmy zmotywowani do tworzenia innowacyjnych projektów edukacyjnych. Wierzymy, że nowoczesne narzędzia edukacyjne mają ogromny potencjał, który w Polsce jest niewykorzystany. Naszym celem jest wspieranie nauczycieli i uczniów w efektywnym wykorzystaniu gier w edukacji.

​ZAPOZNAJ SIĘ Z CAŁYM ZESPOŁEM

Okiem Ekspertów  

Najmocniejszą stroną projektu jest zbalansowane połączenie emocjonującej mechaniki zarządzania kryzysem z edukacyjnym przekazem, który promuje współpracę pomiędzy graczami i pozwala radzić sobie ze stresem (…). Role i dylematy moralne dają uczestnikom możliwość zanurzenia się w świecie decyzji podejmowanych pod presją czasu, co na pewno sprzyja zaangażowaniu. (…) Istotnym walorem jest to, że gra została zaprojektowana z myślą o integracji z różnymi scenariuszami zajęć: edukacja dla bezpieczeństwa, wiedza o społeczeństwie, lekcje wychowawcze. To znacząco podnosi jej użyteczność w praktyce szkolnej.” 

Wojciech Rzadek 

Autor, wydawca i popularyzator gier planszowych  

„Przeznaczeniem recenzowanej gry planszowej jest wykorzystanie jej jako pomocy szkolnych w ramach przedmiotów Wiedza o społeczeństwie oraz Edukacja dla bezpieczeństwa. Autorzy zapewniają więc nie tylko same elementy gry – choć w postaci plików cyfrowych do samodzielnego wydrukowania i wycięcia – ale również scenariusze przeprowadzenia lekcji, w trakcie których nauczyciele ją wykorzystują. 

Do niewątpliwych zalet gry „Nie panikuj!” należy to, że stawia ona na kooperację. Jest to szczególnie cenne w kontekście systemu szkolnictwa polskiego, który powiela szkodliwe wzorce, kładąc nacisk głównie na rozwijanie indywidualnych umiejętności i rywalizację. Gra stara się również adresować kwestię radzenia sobie w sytuacjach stresowych poprzez stawianie uczestników w sytuacji niewygodnych wyborów. Treścią gry jest reagowanie w sytuacji klęski żywiołowej (powodzi), co pozwala na przekazanie wiedzy na temat funkcjonowania instytucji publicznych w sytuacjach kryzysowych, a także przećwiczenie związanych z nimi procedur. 

Mechanika gry ma duży potencjał imersyjny. W szczególności warto pochwalić mechanizm kart dylematów, który sprzyja skupieniu uwagi graczy na treściach, zamiast na elementach abstrakcyjnych – w ten sposób gra może efektywnie realizować swoje cele związane z oswojeniem graczy z sytuacjami stresowymi, a także z informacjami dotyczącymi funkcjonowania służb w warunkach kryzysu.” 

dr Jakub Gomułka 

Badacz humanistyki cyfrowej, kulturoznawca i filozof   

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie 

Wydział Humanistyczny 

Gra w sposób naturalny poprzez zabawę wprowadza wątki merytoryczne i w przystępny oraz w moim odczuciu zrozumiały dla odbiorcy sposób ukazuje szereg wyzwań z jakimi zmagają się wybrane instytucje udzielające pomocy w trakcie powodzi. Sprawne połączenie wyżej opisanych wątków pozwala grze uniknąć efektu sztuczności i realizować postawione sobie cele w myśl zasady „nauka przez zabawę” (…). Istotną wartością dodaną gry są odwołania do rzeczywistych i prawdopodobnych sytuacji powodziowych, szczególnie w wariancie II gry, gdy osoby decyzyjne muszą w krótkim czasie podejmować trudne decyzje dotyczące działań, które należy realizować priorytetowo, aby zminimalizować negatywne następstwa powodzi. Na plus w tym kontekście można wskazać również możliwość nazwania poszczególnych dzielnic nazwami własnymi co może zwiększyć poczucie zaangażowania uczestników i uczestniczek gry, gdyż nazwy te mogą odpowiadać tym faktycznie występującym dzielnicom lub ulicom w ich rodzinnych miejscowościach.” 

Marcin Baumann 

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie 

Wydział Humanistyczny  

ETAPY INNOWACJI

Zobacz jak wygląda proces od pomysłu do gotowej innowacji edukacyjnej w POPOJUTRZE:

Niniejszy materiał opublikowany jest na licencji CC BY 4.0 (Creative Commons – Uznanie autorstwa – 4.0 Międzynarodowe).

Szczegóły licencji znajdziesz TUTAJ: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pl

Co do zasady masz prawo do korzystania, używania i remiksowania niniejszego materiału w celach komercyjnych i niekomercyjnych, przy jednoczesnej konieczności podania autorów i autorek materiału.

Prosimy również, aby podać informację, że materiał powstał w ramach projektu „POPOJUTRZE 3.0 – KSZTAŁCENIE”, www.popojutrze.pl.

Autor: Administrator Strony

Opublikowano: 27.01.2025, 11:38

Ostatnia zmiana: 20.11.2025, 15:33

Ustawienia prywatności

Ta strona korzysta z plików cookie, abyśmy mogli zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o plikach cookie są przechowywane w Twojej przeglądarce i wykonują takie funkcje, jak rozpoznawanie Cię po powrocie do naszej witryny i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne. Więcej informacji na ten temat znajduje się w naszej polityce prywatności.